#1 2010-06-09 13:11:44

 AvIO

Head Admin

5207375
Call me!
Skąd: Gdańsk
Zarejestrowany: 2010-02-05
Posty: 125
Punktów :   
WWW

S.T.A.L.K.E.R Cień Czarnobyla

Przed wydarzeniami w Stalkerze
Rok 2006. Dwadzieścia lat po katastrofie w Czarnobylu ma tam miejsce kolejny wybuch – istnieją pogłoski, że przeprowadzano tam tajemnicze eksperymenty. Promieniowanie radioaktywne sieje spustoszenie: ludzie i zwierzęta ulegają mutacjom, występują liczne anomalie i przerażające zjawiska. Wojsko zabezpiecza obszar w promieniu 30 kilometrów tworząc zamkniętą i doskonale strzeżoną Strefę. Dwa lata później z niewiadomych przyczyn następuje kolejny wybuch. Po kilku latach do Strefy docierają stalkerzy – śmiałkowie poszukujący artefaktów, dziwnych przedmiotów i skarbów, które chętnie kupują przeróżne organizacje.
Intro
Gra zaczyna się od filmu wprowadzającego, na którym widać jadącą w burzową noc ciężarówkę, której ładunkiem na przyczepie są ciała zabitych w Strefie. Burza nasila się z każdą chwilą. Nagle następuje ogromne wyładowanie, które uderza w ciężarówkę. Następnego dnia łowca nagród znajduje zniszczoną ciężarówkę na poboczu drogi. Tam, pośród nieżywych znajduje naszego bohatera, który wydaje się być martwy i zabiera go ze sobą do handlarza zwanego Sidorowiczem. Handlarz jest zainteresowany, już chce podać cenę za "żyjące zwłoki", gdy nagle główny bohater budzi się i zabiera PDA, trzymany przez handlarza. Na PDA jest zapisana jedna rzecz – Kill the Strelok. (ang. Zabić Strieloka). Handlarz jest zszokowany, gdyż bohater jest naznaczony przez tajemnicze znamię. Do tej pory nikt nie dostał takiego, jednocześnie pozostając przy życiu.
Rozgrywka
Główny bohater gry, którym kieruje Gracz, zwie się Naznaczony (ros. Меченый). Po wypadku cierpi na amnezję, ale pamięta swój życiowy cel – odnaleźć Strieloka i zabić go. Kim jest Strielok, czemu Naznaczony chce go zabić, czemu bohater został za życia naznaczony znamieniem martwych i jaką tajemnicę skrywa Zona – zostanie to ujawnione w trakcie gry.
Świat [edytuj]

Światem gry jest tzw. Zona – miejsce ekstremalnie niebezpieczne, w którym o śmierć łatwiej niż o chleb. Tereny, które w 1986 roku zostały skażone przez katastrofę w Czarnobylu. Są odgrodzone szczelnym kordonem wojska, ale mimo to przedostają się tam poszukiwacze skarbów i przygód. W chwili obecnej na terenie Zony żyją dzikie zwierzęta, a raczej ich mutacje, oraz ludzie (stalkerzy, bandyci, wojsko).
Świat gry jest rozległy, oferuje kilkanaście plansz, pomiędzy którymi można się, generalnie, przemieszczać swobodnie, jakkolwiek nie wszystkie lokacje są dostępne od samego poczatku gry, a samo przechodzenie odbywa się w oznaczonych punktach. Niektóre obszary wzorowane są na autentycznych lokacjach (takich jak miasto-widmo Prypeć, Czerwony las czy sama elektrownia w Czarnobylu). W stosunku do rzeczywistych miejsc w grze są one odpowiednio pomniejszone i przemieszczone, nadal zawierając charakterystyczne elementy pierwowzorów.
Lokalizacje [edytuj]
Kordon – Przedsionek Zony. Jak na warunki Zony jest tu niewiele anomalii i praktycznie nie ma obszarów o wysokim promieniowaniu. Charakterystyczne miejsca jakie można zwiedzić to: obozowisko stalkerów (obok którego ma siedzibę handlarz Sidorowicz), silnie broniony wojskowy posterunek graniczny, opuszczona fabryka, będąca terenem spornym pomiędzy samotnikami, a bandytami, zniszczony most kolejowy, przy którym jest kolejny posterunek, a także gospodarstwo na północ od mostu, po lewej stronie drogi prowadzacej w kierunku przejścia do kolejnych obszarów Zony.
Wysypisko – Położone na północ od Kordonu złomowisko maszyn i skażonego promieniotwórczo złomu z elektrowni w Czarnobylu. Teren najczęściej nawiedzany przez bandytów, którzy mają niedaleko swoje obozy. Można tu zobaczyć: cmentarzysko sprzętu z akcji ratunkowej w elektrowni (śmigłowce, autobusy, ciężarówki) oraz hangar naprawczy. Na północy znajduje się posterunek kontrolny frakcji Powinność, a na wschodzie nasycony radioaktywnie obszar stanowiący przejście do Doliny Mroku.
Dolina Mroku – Położony na wschód od Wysypiska obszar, nad którym rzadko świeci słońce. W części północnej jest niedokończony zakład, w której mają swoją siedzibę bandyci pod dowództwem Dzika. W niewielkiej odległości na południe od niego jest kompleks budynków kryjący wejście do laboratorium X18. Na południe jest stara chlewnia, w której rozbili obóz stalkerzy o podejrzanej reputacji. Warto dodać ,że w dolinie mroku w pobliżu bazy Dzika znajduje się silnie napromieniowana maszyna (prawdopodobnie żniwiarka) a w niej znajdują się przedmioty nie umieszczone w finalnej wersji gry takie jak: Gitara, radio-komunikator i detektor anomalii (który jednak nie przypomina żadnego z późniejszych części gry, chociaż najbliżej mu do detektora Echo)
Instytut Badawczy Agroprom – Położony na zachód od Wysypiska. Składa się z dwóch kompleksów budynków połączonych podziemnym systemem tuneli. W północno-wschodnim kompleksie można spotkać stalkerów (atakowanych ciągle przez wojskowych, bandytów i hordy potworów). Południowo-zachodni kompleks jest strzeżony przez posterunki wojskowe. Na rozległych polach wokół obu kompleksów można znaleźć sporo artefaktów.
Bar – Wschodnia część kompleksu przemysłowego Rostok. Obszar ten jest swoistą oazą w dzikim świecie Zony. Nie ma tu mutantów ani anomalii. Teren jest pod całkowitą kontrolą frakcji Powinność, która pilnuje tu porządku i nie toleruje strzelania ani innych wyskoków. Można tutaj odwiedzić bar "100 Radów", którego właścicielem jest Barman, pełniący również rolę handlarza oraz Arenę, miejsce pojedynków, gdzie biorąc udział w pojedynkach na śmierć i życie, można całkiem nieźle zarobić. Na tym również terenie, znajduje się kwatera główna frakcji Powinność.
Dzicz – Zachodnia część Rostoku. Rozległy teren mieszczący bocznice kolejowe, rampy przeładunkowe i magazyny. Dominującą frakcją w tym rejonie są najemnicy, w późniejszym czasie można spotkać tutaj także bandytów, samotników oraz oddziały Powinności. W dużych ilościach występują tu także mutanty.
Jantar – Przed katastrofą w Czarnobylu było tu piękne jezioro. Dziś nawet w słoneczny dzień miejsce to jest wyjątkowo odrażające. Jezioro zamieniło się w będące siedliskiem snorków bagniste moczary. Obok nich znajduje się polowe laboratorium naukowców, którymi kieruje profesor Sacharow. Na północ znajduje się zrujnowany kompleks budynków, kryjący wejście do podziemnego laboratorium X16. Ponurego obrazu miejsca dopełniają wałęsające się chmary uzombifikowanych stalkerów.
Magazyny Wojskowe – Obszar na północ od Baru. Choć na południu jest niewielka placówka Powinności to teren ten jest pod kontrolą frakcji Wolność. Mieszczą się tutaj przede wszystkim magazyny wojskowe będące kwaterą główną Wolności oraz opuszczoną wioskę, nad którą Wolność próbuje zapanować z umiarkowanym skutkiem, jako że teren jest nawiedzony przez pijawki. W zachodniej części znajduje się placówka najemników, zaś na północy, silnie obsadzone przez oddział Wolności wejście do Czerwonego Lasu, zwane Barierą. W centralnej części tego obszaru znajduje się również niewielki obóz stalkerów.
Czerwony Las – Tajemniczy obszar pełen anomalii, skał i wyschniętych drzew pod panowaniem frakcji Monolit, pilnującej drogi prowadzącej na północ w kierunku Prypeci i Elektrowni w Czarnobylu. To tutaj znajduje się tajemniczy Mózgozwęglacz – urządzenie, które sprawia, że praktycznie nikt stąd nie wraca żywy i o zdrowych zmysłach.
Prypeć – Wymarłe miasto, które kiedyś tętniło życiem. Teren ten jest wzorowany na autentycznych lokalizacjach. Można tutaj znaleźć np. słynny diabelski młyn, czy Centrum Kultury. Tutaj mieści się kwatera główna frakcji Monolit, sprawującej kontrolę nad miastem. Tu również znajduje się skrytka hotelowa, w której są dokumenty i dekoder otwierający drzwi w Sarkofagu. Po lewej stronie hotelu znajduje sie pomnik Lenina, a zaraz za nim grób Kła, członka grupy Strieloka, w którym można znaleźć ulepszony Egzoszkielet.
Elektrownia Atomowa Czarnobyl – lokalizacja ta została odwzorowana ze szczególną starannością. Można tu zobaczyć i zwiedzić sarkofag, kryjący szczątki zniszczonego reaktora, stację przeładunkową i inne miejsca. Nad całym obszarem króluje charakterystyczny komin elektrowni.
Lokalizacje Podziemne [edytuj]
Podziemia Agropromu – System tuneli łączący oba kompleksy budynków Instytutu Agroprom. Miejsce to jest siedliskiem pijawek oraz bandytów, a także jest patrolowane przez żołnierzy. To tutaj znajduje się kryjówka grupy Strieloka. Tutaj też bohater po raz pierwszy zmierzy się z Kontrolerem.
Laboratorium X18 – Podziemny kompleks badawczy w Dolinie Mroku. Mroczny i tajemniczy, kryjący niejeden sekret z przeszłości. To tutaj budowano części do Mózgozwęglacza. W chwili obecnej, miejsce to opanowały mutanty takie jak Poltergeist, Snork oraz Nibyolbrzym.
Laboratorium X16 – Podziemny kompleks doświadczalny w Jantarze. Mieści emiter psioniczny, który zamienia ludzi w zombi. Tutaj też zaginął stalker zwany Duchem.
Laboratorium X19 – Podziemny bunkier w Czerwonym Lesie, w którym znajduje się mechanizm wyłączający Mózgozwęglacz. Można tu spotkac pijawki i oddziały Monolitu.
Sarkofag – Obszar wewnątrz sarkofagu zbudowanego wokół zniszczonego reaktora, kryjący labirynt tuneli oraz tajemniczy Monolit zwany Spełniaczem Życzeń, o którym wszyscy mówią, ale nikt go nie widział i nikt nie wie czy tak naprawdę istnieje.
Sterownia Monolitu - Ukryte w Sarkofagu za pancernymi drzwiami i bronione przez najlepszych żołnierzy Monolitu urządzenie kontrolujące znajdujący się w Sarkofagu Spełniacz Życzeń.
Lokalizacje usunięte z finalnej wersji [edytuj]
Martwe Miasto – mapa ta została usunięta z finalnej wersji gry, jednak na mapie Zony w PDA wyraźnie widać jej obszar (na północ od Jantaru). O jej istnieniu świadczy również drogowskaz w Magazynach Wojskowych oraz adnotacja na ściennej mapie w kwaterze głównej frakcji Wolność.
W finalnej wersji gry pozostały dialogi z tej mapy, zostały one nawet przetłumaczone.
Darkscape – Mapa będąca pomiędzy Doliną Mroku a Kordonem, jej zarys widoczny jest na mapie w PDA. Nie wiadomo o niej nic oprócz tego ze gracz miał uciekać samochodem przed helikopterem wojskowym po opuszczeniu Laboratorium X18. Mapa skasowane została z powodu usunięcia samochodów z gry.
'Generatory' – Przez fanów gry uważana za najbardziej klimatyczny poziom jaki został usunięty. Na temat mapy niewiele wiadomo, w jej centrum widać kilka dziwnych konstrukcji ułożonych w koło. Jest tam także opuszczony cmentarz i wejście do kompleksu badawczego.
'Bagna' – Nie znane jest ich przeznaczenie fabule. Mapa znacznie rożni się do bagien z Czystego Nieba.
Mapa w znacznej części pokryta jest wodą, wzdłuż biegnie długa droga.
Frakcje [edytuj]
W grze występuje łącznie 11 frakcji:
Powinność (ros./ukr. Долг) – frakcja, która umożliwia graczowi przyłączenie się w swoje szeregi. Jest to organizacja paramilitarna skupiająca w swoich szeregach zarówno byłych wojskowych (gen. Woronin, płk Pietrienko) jak i stalkerów weteranów. Frakcja ta znana jest z dyscypliny oraz doskonałego wyszkolenia swoich członków. Posługują się kodeksem honorowym, który zabrania im sprzedawania artefaktów komukolwiek spoza Zony. Powinność wszystkie artefakty oddaje naukowcom. Najważniejszym celem dla nich jest odizolowanie Zony od świata zewnętrznego przez co pozostają w ciągłym konflikcie z frakcją Wolność. Według niepotwierdzonych pogłosek Powinność ma cichy układ z armią, od której regularnie otrzymuje dostawy broni, amunicji oraz niezbędnego wyposażenia. Swoją główną kwaterę mają w Barze. W stosunku do gracza nastawieni neutralnie (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
Wolność (ros. Свобода, ukr. Воля) – frakcja, która (jak Powinność) umożliwia graczowi wstąpienie w swoje szeregi. Jest to grupa anarchistów uważających, że dostęp do Strefy powinien mieć cały świat, a nie tylko wojsko i naukowcy. Jakkolwiek doskonale wyposażeni (posiadają broń snajperską i granatniki) to wewnętrzna organizacja oraz wyszkolenie są dużo gorsze niż w Powinności. Są w ciągłym konflikcie z frakcjami Powinność, Monolit oraz wojskiem. Swoją główną kwaterę mają w Magazynach Wojskowych. Do gracza są nastawieni neutralnie (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Powinność).
Bandyci – kryminaliści którzy przybyli do Zony, by uciec przed prawem, handlować artefaktami lub bronią. Trudno ich określić mianem stalkerów, ponieważ nie poszukują artefaktów samodzielnie lecz aby je zdobyć nie wahają się okradać i zabijać innych stalkerów. Z reguły występują w kilkuosobowych grupach, słabo uzbrojeni i opancerzeni. Jednak nawet pośród nich można spotkać prawdziwych mistrzów – weteranów kryminalnego rzemiosła. W stosunku do gracza są wrogo nastawieni (neutralnie, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
Najemnicy – najbardziej tajemnicza frakcja w grze, w której istnienie powątpiewa większość osób w Strefie. Nie wiadomo, gdzie mają główną siedzibę. Działają na zlecenie (np. zabójstwa lub strzeżenie danej lokalizacji lub miejsca). Za wykonanie zadania biorą artefakty lub pieniądze. Są dobrze uzbrojeni i doskonale wyszkoleni. Bez trudu mogą poradzić sobie z dużo liczniejszym przeciwnikiem. Do gracza są nastawieni wrogo (neutralnie, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
Wojsko – zawodowi żołnierze. Strzegą granic Zony przed stalkerami i mutantami, patrolują również drogi nieopodal granicy. Niektóre oddziały są wysyłane w głąb Zony jako misje ratunkowe czy w celu wzmocnienia placówek. Z reguły stacjonują i poruszają się w zwartych grupach po kilku lub kilkunastu ludzi. Dobrze uzbrojeni i wyszkoleni (zwłaszcza wyborowe oddziały SPECNAZ-u). Nie należy ich atakować o ile nie stanowią bezpośredniego zagrożenia. W stosunku do gracza jak i wszystkich innych frakcji w grze nastawieni wrogo.
Wojskowi stalkerzy – specjalnie wyszkoleni stalkerzy na usługach armii. Ich zadaniem jest zbieranie informacji o Zonie, oraz wykonywanie map. Bardzo dobrze uzbrojeni i opancerzeni. Działają w pojedynkę lub małych grupach do 5 osób. Wojskowi stalkerzy nie pozwalają innym zbliżać się do siebie. Widząc innych stalkerów strzelają bez ostrzeżenia. Do gracza nastawieni wrogo.
Monolit – frakcja posiadająca wszelkie cechy sekty religijnej. Jej członkowie wierzą w istnienie ewoluującego kryształu pochodzenia pozaziemskiego – Monolitu, który znajduje się w ruinach zniszczonego reaktora. Jest to najpotężniejsza frakcja w całej grze. Przez większość uważani za obłąkanych. Zastanawiający jest fakt, że członkowie Monolitu mogą przebywać w polu emisji psionicznych i są odporni na ich działanie. Swoją główną siedzibę mają w Prypeci. Do gracza jak i do wszystkich innych frakcji w grze nastawieni wrogo.
Naukowcy – naukowcy oraz pracujący dla nich stalkerzy (tzw. ekostalkerzy), badający naturę Zony, jej zachowanie, anomalie oraz zwierzęta. Swoją bazę mają w bunkrze w Jantarze. Można u nich sprzedawać artefakty, pomijając przy tym pośredników. Są słabo uzbrojeni i opancerzeni. Wobec gracza są przyjaźnie nastawieni (wrogo, jeżeli gracz należy do grupy Wolność).
Samotnicy – stalkerzy, nie należący do żadnej grupy. Przeszukują Zonę sami, gdyż uważają, że w grupie marnuje się cenny czas, oraz, że są mniejsze dochody ze znalezionych artefaktów. Niektórzy zaś po prostu lubią samotność. Są uzbrojeni i opancerzeni w różnym stopniu. W stosunku do gracza mają neutralne nastawienie.
Handlarze – ludzie którzy przybyli do Zony aby zarobić. Handlują wszystkim czym się da: bronią, wyposażeniem, informacjami. Można u nich dostać różne zlecenia, za które można otrzymać pieniądze, wyposażenie lub artefakty. Są pośrednikami między ludźmi przebywającymi w Zonie a światem zewnętrznym. W stosunku do gracza mają neutralne nastawienie.
Zombi – właściwie nie frakcja, ale typ przeciwnika. To stalkerzy, którzy oszaleli pod wpływem działania emisji psionicznej, przeobrażając się w żyjące zwłoki. Poruszają się wolno, mamrocząc do siebie niezrozumiałe słowa, jednak w dalszym ciągu mogą korzystać ze swojego uzbrojenia. W dużej grupie bardzo niebezpieczni, zwłaszcza, że są bardzo odporni na ostrzał. Nie ma możliwości by im pomóc, gdyż proces, któremu zostali poddani jest nieodwracalny. Nie mają taktyki walki – jeżeli zobaczą przeciwnika, strzelają na oślep.
Mutanty [edytuj]
Pijawka – Doświadczeni łowcy Zony opisują to już legendarne stworzenie jako zgarbionego, wysokiego humanoida z mackami zamiast otworu gębowego. Z opowieści osób, które potwora widziały i przeżyły można wnioskować, iż Pijawka przywiera mackami do ciała ofiary i wysysa z niej całą krew. Najbardziej niezwykłą cechą mutanta jest możliwość stania się niewidzialnym. Wielu martwych i zaginionych stalkerów to ponoć ofiary spotkania z Pijawkami. Szczęśliwcy, którzy przeżyli snują przerażające opowieści o bagniskach i podziemnych laboratoriach nawiedzanych przez tego Draculę Zony.
Kontroler – Monstrum bardzo podobne do człowieka o nieproporcjonalnie rozrośniętej głowie. Mutant ten atakuje czymś w rodzaju emisji psionicznej na dystans starając się zniszczyć psychikę ofiary lub przejąć nad nią kontrolę. Ma jednak pewien słaby punkt – nie potrafi atakować psionicznie na krótki dystans i jest wtedy kompletnie bezbronny. Nie należy jednak zbyt długo przebywać w jego bezpośrednim towarzystwie ponieważ mózg Kontrolera emituje wyjątkowo silne pole psioniczne, które w stosunkowo krótkim czasie może zabić przeciwnika. Według jednej z legend Zony, Kontrolerzy to zmutowani członkowie wyprawy naukowej, którzy zaginęli bez wieści. Stosunkowo rzadko występujący mutant w grze.
Dzik – Potężne, zmutowane zwierzę, którego wysokość może osiągać półtora metra. Dziki z Czarnobyla są dużo odporniejsze niż ich krewni na terenach poza Zoną. Promieniowanie i anomalie pozostawiły piętno na ich wyglądzie: w jednym miejscu ich futra ubyło, a z kolei w innym przybyło; kopyta zamieniły się w mocne ostre szpony. Dziki są odporne na silne promieniowanie i mogą przebywać na obszarach podwyższonej promieniotwórczości. Przeważnie szarżują na swoje ofiary próbując je przewrócić. Często przebywają w grupach.
Mięsacz – tak samo jak inne stworzenia, to także świnia przeszła szereg mutacji. Zmutowane świnie, zwane przez stalkerów mięsaczami stanowią okaz jednej z wielu przerażających mutacji istot żywych w Zonie. Monstra te wytworzyły na skórze łuski i pancerz ochronny. Również system nerwowy i umiejętności regeneracyjne kilkukrotnie zwiększyły swoją wartość. Mięsacz jest zwierzęciem wszystkożernym i gdy jest głodny może zaatakować nawet stalkera. Jedynym nieopancerzonym punktem mięsacza jest twarz.
Nibyolbrzym – Mutant ten przypomina wielką kroplę z nieproporcjonalnie długimi kończynami. Kreatura używa ich do chwytania swoich ofiar jak i poruszania się. Nibyolbrzym rzeczywiście jest sporej postury – mierzy dwa metry wzrostu i waży ponad dwie tony. Mimo niezgrabnego wyglądu stworzenie jest w stanie bardzo szybko poruszać się. Mózg tych stworzeń osłania gruba czaszka, a wiele złożonych funkcji życiowych kontroluje rdzeń kręgowy. Mutant potrafi wytwarzać falę uderzeniową, która rani wszystkie żywe stworzenia w pobliżu. Mutant ten jest bardzo odporny na ostrzał toteż najlepszą taktyką walki z nim jest walka na dystans.
Nibypies – Pomimo nazwy "nibypies" pochodzi od wilków. Są to dzikie zwierzęta zamieszkujące lasy Strefy, które to gdy nastała katastrofa dały początek najbardziej niebezpiecznym gatunkom mutacji. Nibypsy różnią się od zmutowanych psów tak jak dzikie wilki różnią się od mieszańców. Stworzenia znakują i chronią własne terytorium atakując bez litości każdego kto wejdzie na ich teren. Ich reakcja, mobilność i ostre kły uczyniły z tych zwierząt poważne zagrożenie dla dużych mutantów oraz doskonale uzbrojonych stalkerów. Jest dużo bardziej niebezpieczny niż "ślepy pies".
Czarnobylski nibypies – Z wyglądu nie różni się niczym od zwykłego nibypsa. Jest tak samo szybki, zwinny i nie mniej agresywny. Jednak posiada kilka cech, które go odróżniają. Przede wszystkim działa w pojedynkę a nie w grupie. Jego ciało ma zdolność emitowania słabego pola psionicznego, którego efektem jest rozmycie obrazu (podobne do efektu Kontrolera). Ostatnia cecha, która odróżnia go nie tylko od zwykłych nibypsów ale też od wszystkich innych mutantów Zony jest możliwość klonowania samego siebie! Czarnobylski nibypies potrafi tworzyć nibypsy – "zjawy", które chociaż są bardzo słabo odporne na ostrzał (znikają po trafieniu pojedynczym pociskiem), to potrafią zadawać takie same obrażenia jak żywe nibypsy. Zjawy te można odróżnić od rzeczywistego nibypsa po lekko opalizującym futrze. Czarnobylski nibypies ma ciekawą taktykę walki – nie atakuje sam lecz za pomocą swoich klonów, co czyni go wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. Mutant ten jest wyjątkowo rzadko spotykany. Jedynym miejscem gdzie dostrzeżono jego obecność są głębokie ostępy Czerwonego Lasu.
Snork – Wydaje się, że stworzenia te były kiedyś ludźmi, lecz ciężko sobie wyobrazić warunki, w których istota ludzka mogła przeobrazić się w tak odrażające stworzenie. Snorki to szalone kreatury prowadzące zwierzęcy tryb życia i niewiele się różnią od innych mięsożerców zamieszkującymi Zonę. Poruszają się na czterech nogach, wykonują długie skoki i obwąchują ziemię w poszukiwaniu potencjalnej ofiary. Często robią zasadzki, potrafią doskonale wtopić się w otoczenie. Ich niebywały refleks i siła mięśni pozwala im przybliżyć się do ofiary i w jednej chwili wbić ją w ziemię jednym precyzyjnym skokiem. Znajdowane na ich ciałach buty oraz resztki wojskowych uniformów pozwala sądzić, iż snorki to zaginieni wojskowi stalkerzy, którzy ulegli mutacji.
Ślepe psy – Od czasu katastrofy żyło tutaj kilka gatunków tych stworzeń. Każde kolejne pokolenie podlegało coraz większemu wpływowi Zony często wielokrotnie ulegały poprawie cechy drugorzędne kosztem tych pierwszorzędnych. Największą konsekwencją tych mutacji był zanik wzroku na rzecz ogromnej poprawy węchu. Co więcej, okazało się, że szczenięta urodzone w Strefie radziły sobie nie rzadko lepiej od tych spoza Zony mimo braku wzroku. W ten oto sposób zwykłe psy szybko w Zonie wyginęły ustępując miejsca ślepym psom. Zwierzęta instynktownie omijają niebezpieczne pełne anomalii i wysokiego poziomu promieniowania miejsca. Podobnie jak wilki ślepe psy polują w stadach stając się dużym zagrożeniem nawet dla doświadczonych stalkerów.
Gryzonie – Jest to kolejny przykład oddziaływania Zony na organizmy żywe. Gryzonie to zmutowane szczury, które są dużo większe od swoich zwykłych pobratymców. Gromadzą się w różnych jamach i tunelach. Potrafią się szybko przemieszczać. Jakkolwiek są stosunkowo słabo odporne na ostrzał to nie należy ich lekceważyć ponieważ posiadają wyjątkowo ostre pazury i z reguły atakują dużą grupą.
Poltergeist – Istoty te nawiedzają tereny w głębi Zony najczęściej stare, opuszczone budynki i podziemne kompleksy badawcze. Ich pochodzenie jest nieznane lecz pogłoski głoszą, że monstra te są duchami umarłych stalkerów, którzy zostali zgładzeni przez falę bardzo wysokiego promieniowania. To właśnie ich znikanie i pojawianie się zaważyło na nadaniu im nazwy ducha. Obecność mutanta różnie się objawia: możemy słyszeć śmiech, przerażające wycie, stukot czy dźwięki dobiegające z daleka ale również możemy zobaczyć lecące w naszą stronę kule ognia oraz lewitujące w powietrzu przedmioty. Niestety wszystkie te informacje są czerpane z opowieści, którym do końca nie należy dawać wiary. Rzadko spotykany mutant, praktycznie nie występujący na powierzchni. Są 2 rodzaje tego mutanta: telepatyczna – wygląda jak chmurka elektryczności i druga – ognista.
Wycięte mutanty [edytuj]
Kot – Koty w Zonie nie przypominają tych normalnych poza Zoną, przez przemianę mają dziwnie wyglądające narośli przy szczęce i o wiele bardziej groźną naturę. Nawet pojedynczy osobnik jest trudno zabić (kot stał się bardziej odporny na atak) a w grupie jest bardzo trudnym przeciwnikiem dla doświadczonych stalkerów. Atakuje rzucając się na osobę którą rani pazurami.
Chimera – Wynik eksperymentów naukowców z przedłużaniem życia i kopiowania organów wewnętrznych. Chimera, wszystkie narządy wewnętrzne ma podwojone (z zewnątrz tylko głowa).
Zombie cywil – Przez kontakt z telepatycznymi stworzeniami, zombie mają całkowicie zniszczoną osobowość, jedyne co potrafią robić to wykonywać obłąkane, niezrozumiałe czynności oraz błąkać się po Zonie. Żyją głównie dzięki temu, że jedzą wszystko co uda im się znaleźć, przez co ich organy są totalnie zniszczone. Atakują drapiąc przeciwnika. Potrafią wstać po wystrzeleniu mnóstwa pocisków, więc najlepiej dobić je nożem.
Połamaniec - Zmutowane osobniki będące prawdopodobnie mieszkańcami Zony sprzed wybuchu reaktora w 2006. Z wyglądu przypominają starców z przerośniętymi kończynami. Nieprzyjazne wobec Stalkerów, koczują w lasach i na otwartych terenach.
Burer(Kopacz) – Wynik próby stworzenia przez naukowców człowieka o zdolnościach telekinezy. Burery są niskie, nie lubią światła więc chodzą w czarnych płaszczach.
Szczury – O szczurach wiemy tyle, że miały poruszać się w dużych grupach (około 20 osobników), prowadzonych przez "Wilczego szczura".
Tark – Do dziś zbyt wiele o nim nie wiadomo. Koń na bardzo cieńkich nogach. Wygląda na dość agresywnego i wymagającego przeciwnika. Prawdopodobnie model tego mutanta nigdy nie powstał. Przegrał on w konkursie na mutanta – zorganizowanego przez GSC w 2003 roku – ze Snorkiem.
Żółty karzeł – Niewielki żółty mutant ze świecącymi oczami. Nie wiadomo o nim zbyt wiele. Można go zobaczyć tylko w kilku wersjach alpha.
W grze miało się pojawić więcej mutantów, ale (prawdopodobnie z powodu opóźnień), twórcy gry je usunęli. Jednak gracze z całego świata zaczęli robić mody, które umożliwiają walkę z tymi mutantami (z wyjątkiem ostatnich trzech, które być może pojawią się w modyfikacji Lost Alpha). Jednym z najbardziej znanych modów gry jest Oblivion Lost.
Anomalie [edytuj]
Na obszarze Zony występują różnego rodzaju anomalie niespotykanie nigdzie indziej.
Trampolina – Anomalia grawitacyjna. Występuje z reguły na otwartej przestrzeni. Jest to niestabilne pole grawitacyjne o wyglądzie pulsującego "bąbla" o średnicy 2-3 metrów tuż nad ziemią. Z reguły zadaje niewielkie obrażenia ale może też uśmiercić. Można ją wykryć detektorem anomalii. Anomalia ta formuje artefakty Meduza, Kamienny kwiat i Gwiazda wieczorna.
Karuzela – Anomalia grawitacyjna. Występuje zarówno na otwartej przestrzeni jak i w dużych pomieszczeniach. Ma średnicę około 5 metrów. Może występować tuż nad ziemią jak i kilka metrów nad nią. Można ją rozpoznać po charakterystycznym jasnym punkcie w centralnej części oraz po charakterystycznym pulsującym dźwięku. Stosunkowo groźna ponieważ potrafi wessać człowieka lub dużego mutanta nawet z odległości kilku merów. Ofiara nie ma najmniejszych szans na ratunek ponieważ jest zgniatana a następnie rozrywana w eksplozji grawitacyjnej. Anomalię można wykryć za pomocą detektora. Anomalia ta formuje artefakty Kamienna krew, Kotlet i Dusza.
Wir – Anomalia grawitacyjna. Występuje na otwartej przestrzeni. Ma średnicę około 10 metrów. Jest to najgroźniejsza anomalia występująca w Zonie ponieważ jest praktycznie niewidzialna. Za dnia jej obecność zdradzają wirujące w powietrzu liście w formie leja lub leżące w pobliżu szczątki. W nocy można ją wykryć detektorem lub poprzez rzucenie w jej kierunku przedmiotu (np. śruby). Jej działanie jest podobne do anomalii typu Karuzela lecz działa z większą siłą i na większym obszarze. Na szczęście występuje stosunkowo rzadko. Anomalia ta formuje artefakty Skrętak, Grawi i Złota Rybka.
Spalacz – Anomalia termiczna. Występuje z reguły w pomieszczeniach i korytarzach. Ma średnicę około 3 metrów. Za dnia można ją rozpoznać po falującym słupie powietrza o wysokości kilku metrów. W momencie kontaktu z innym obiektem (człowiek, mutant lub przedmiot) anomalia emituje słup ognia a jej temperatura gwałtownie wzrasta. Stosunkowo groźna ponieważ nie można jej wykryć detektorem anomalii. W laboratorium X18 można zobaczyć jej odmianę, która potrafi poruszać się po pomieszczeniu. Anomalia ta formuje artefakty Kropelki, Kula ognista i Kryształ.
Elektro – Anomalia elektryczna. Tworzą ją setki miniaturowych wyładowań. Ma kilka odmian. Najczęściej spotykana odmiana ma około 5 metrów i występuje tuż nad ziemią na otwartych przestrzeniach. Inna, rzadziej występująca odmiana występuje w korytarzach lub w tunelach i potrafi przemieszczać się z dużą prędkością (odmianę taką można zobaczyć np. w tunelu pod nasypem w Kordonie lub w piwnicach Agropromu). Najrzadziej występująca odmiana ma formę kuli o średnicy kilku metrów tuż nad ziemią (można ją zobaczyć np. w Prypeci). W kontakcie z obcym ciałem anomalia emituje tysiące elektrostatycznych wyładowań, które praktycznie momentalnie zabijają tego kto znalazł się w polu rażenia. Na szczęście można ją wykryć za pomocą detektora. Anomalia ta formuje artefakty Świecidełko, Błysk i Blask księżyca.
Galareta – Anomalia nieznanego pochodzenia. Ma średnicę 2-3 metrów i charakterystyczny wygląd bulgoczącej żółtozielonej galarety. Występuje z reguły w zamkniętych pomieszczeniach lub pod ziemią. Duże jej skupiska można zobaczyć w piwnicach Agropromu i w laboratorium X18. Obrażenia jakie zadaje są porównywalne do oparzeń wywołanych silnym kwasem. Detektor anomalii nie reaguje na jej obecność, jednak anomalia ta jest doskonale widoczna nawet w ciemnościach(świeci). Anomalia ta formuje artefakty Śluz, Ślimak i Mika.
Spalony Puch – W zasadzie nie jest to anomalia lecz zmutowana roślinność. Występuje w postaci zwisających z góry setek delikatnych gałązek o charakterystycznej brązowo zielonej barwie. Można ją zobaczyć np. na słupach elektrycznych w wiosce pijawek i w Magazynach Wojskowych. Roślina ta reaguje na szybko poruszające się w jej pobliżu lub pod nią obiekty poprzez wystrzelenie w jego kierunku setek malutkich dotkliwie raniących igieł. Nie reaguje na wolno poruszające się obiekty. Gdy gracz dysponuje dobrym kombinezonem, anomalia ta jest całkowicie nieszkodliwa. Anomalia ta formuje artefakty (będące prawdopodobnie jej nasionami) Kolec, Kryształowy kolec i Jeżowiec.
Radioaktywność – Obszary te są sygnalizowane początkowo poprzez licznik Geigera, później poprzez stopniowo rozjaśniający się obraz. Dłuższe przebywanie w jej obszarze nawet mając kombinezon z dobrą ochroną przeciwpromienną jest niemożliwe.
Postacie [edytuj]

Osobny artykuł: Lista postaci w grze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
Podczas przemieszczania się po terenie Zony Gracz spotyka dużą ilość postaci niezależnych (tzw. NPC). Charakter gry wymaga, aby każda z nich była w miarę unikalna. Aby to osiągnąć, autorzy gry opracowali dla każdej frakcji kilka unikalnych modeli postaci różniących się strojem, uzbrojeniem oraz rysami twarzy. Dodatkowo gra zawiera bazę danych imion oraz pseudonimów, z których tworzone są unikalne imiona postaci niezależnych. Powyższa metoda jest stosowana dla standardowych NPC. W grze są też postacie unikalne, których występowanie (w większości przypadków) jest związane z zadaniami, które Gracz ma do wykonania. Postacie te przeważnie są zbudowane w oparciu o specjalnie opracowane modele i posiadają unikalne rysy twarzy (niekiedy są to twarze prawdziwych ludzi jak np. w przypadku sprzedawcy frakcji Wolność – Kutwy). Z większością postaci (o ile nie są wrogie) Gracz może rozmawiać oraz handlować (choć jednak w ograniczonym stopniu). Lista dialogów jest ograniczona, jednak w miarę poznawania kolejnych obszarów oraz postępu w grze robi się ona coraz większa. Z czasem Gracz może uzyskać coraz więcej informacji i plotek (np. o swojej wyprawie do laboratorium X16).
Uzbrojenie i przedmioty [edytuj]

Osobny artykuł: Lista broni w grze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
Osobny artykuł: Lista przedmiotów w grze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla.
W grze S.T.A.L.K.E.R. autorzy umieścili bardzo dużą (około 180) liczbę przedmiotów takich jak ubiory, broń, amunicja, żywność, medykamenty, artefakty itp. Na każdej planszy istnieje dużo skrytek, w których Gracz może je odnaleźć. Skrytki te (którymi są np. sejfy, skrzynie, pnie drzew, rury czy studzienki) mogą być wykorzystane przez Gracza do przechowywania przedmiotów takich jak dodatkowe kombinezony, broń lub też zapasy amunicji i żywności. Gracz może przenosić przedmioty w plecaku mieszczącym zwykle 60 kilogramów ekwipunku. Obciążenie do 50 kilogramów umożliwia swobodne przemieszczanie się Gracza bez przemęczenia, obciążenie pomiędzy 50 a 60 kg skutkuje szybszym zmęczeniem i koniecznością częstszej regeneracji sił, natomiast przekroczenie limitu uniemożliwia poruszanie się. Niektóre ubiory w grze (np. Egzoszkielet) umożliwiają zwiększenie obciążenia.
Gracz może w danej chwili skorzystać z kilku rodzajów uzbrojenia: nóż, broń krótka (pistolet), broń długa (karabinek, strzelba lub np. granatnik) oraz granat ręczny (analogicznie jak np. w grze Counter Strike). Jednak w przeciwieństwie do wielu innych gier FPS, w których Gracz miał nie tylko ograniczoną ilość dostępnego uzbrojenia ale i limit amunicji do każdej broni (jak np. w grze Half-Life), w grze S.T.A.L.K.E.R. Gracz może zabrać ze sobą kilka rodzajów broni (np. karabinek do walki na średni dystans i broń snajperską do eliminowania przeciwników na dalekim dystansie) oraz dowolną ilość amunicji do każdej z nich. To samo dotyczy pozostałych przedmiotów jak żywność czy medykamenty. Nie może tylko przekroczyć limitu dopuszczalnego obciążenia. Podczas gry Gracz może w dowolnej chwili zamienić broń na inną w zależności od sytuacji, w której się znajduje. W ten sposób Gracz może dowolnie dobierać swoje wyposażenie w zależności od rodzaju misji którą ma do wykonania. Także w przeciwieństwie do wielu gier FPS, w grze S.T.A.L.K.E.R. broń oraz ubiory ulegają zużyciu. Zużyta broń częściej się zacina i jest mniej celna, zużyte ubiory i kombinezony tracą swoje właściwości ochronne. Tak więc Gracz musi pamiętać aby w odpowiednim czasie kupić nową broń lub kombinezon lub tez zabrać broń zabitego przeciwnika, jeśli jest mniej zużyta od broni Gracza. Może też uzupełnić w ten sposób amunicję lub zapas żywności.
Z powodu braku licencji na rzeczywiste nazwy uzbrojenia (poza produkowanymi na Ukrainie pistoletami Fort), nazwy broni zastąpiono fikcyjnymi terminami, wymyślonymi przez twórców gry. Jednak nazwy te często są podobne do rzeczywistych.
Dzieje Strieloka i jego drużyny [edytuj]

    Uwaga: poniżej znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Powstaje grupa Striełoka, która obiera sobie jedno zadanie – dotarcie do centrum Zony. Składa się ona z czterech osób:
– Strielok (głównodowodzący) – jeden z najlepszych stalkerów w Zonie,
– Duch (kamuflaż),
– Kieł (spec od elektroniki)
– Doktor (zaopatrzeniowiec)
Strielok, Kieł i Duch docierają do centrum Zony, nie tracąc przy tym psychiki i życia. Nie zagłębili się jednak do Sarkofagu. Wynoszą stamtąd rzadkie i cenne artefakty. Na jednym z filmików widać, jak Strielok chwali się przed Doktorem rzadkim artefaktem (prawdopodobnie Złotą Rybką). Obmyśla kolejną wyprawę do centrum.
W drugiej wyprawie cała trójka dociera do wnętrza Sarkofagu, gdzie natykają się na zamknięte kluczem cyfrowym drzwi. Udaje się im również dotrzeć do samego Monolitu, lecz Strielok nie zdążył wypowiedzieć życzenia (mdleje prawdopodobnie z powodu ran lub zbyt dużego napromieniowania). Na szczęście Duch i Kieł ratują go i wynoszą stamtąd.
Strielok leży nieprzytomny u Doktora, kurując się z choroby popromiennej. Ma już kolejne postanowienie – udać się do Monolitu samotnie.
Kieł wprowadza ostatnie poprawki do dekodera skonstruowanego w celu otworzenia drzwi w Sarkofagu. Wraz z Duchem udają się do hotelu w Prypeci, by go ukryć. Przed wyprawą mówią o umiejscowieniu skrytki Doktorowi, by ten przekazał te wiedzę Strielokowi.
Kieł i Duch wracają z Prypeci. W trakcie powrotu w pobliżu wioski natykają się na trzech bandytów. Zabijają dwóch, ale trzeci z nich (prawdopodobnie najemnik) zabija Kła z karabinu Wintar (VSS Wintorez). Duch pochowuje Kła pod pomnikiem Lenina w Prypeci po czym samotnie wraca do podziemi Agropromu, aby zostawić w schowku wiadomość dla Strieloka. Następnie zatrudnia się u naukowców w Jantarze.
Strielok dociera samotnie do Monolitu. Zostaje jednak schwytany przez żołnierzy ochrony projektu Świadomość-Z. Zostaje poddany praniu mózgu i włączony do tajnego projektu. Jako Naznaczony powraca w trupiarce (samochodzie do przewozu agentów Świadomości-Z). Ta zostaje zniszczona przez piorun. Naznaczony zdołał przeżyć, zostaje uratowany przez nieznanego stalkera i zaniesiony do Handlarza.
W międzyczasie Duch zostaje zabity przez Kontrolera, tuż przy wyjściu z Laboratorium X16.
Cierpiący po wypadku na amnezję Strielok szuka wiadomości o sobie. Po jakimś czasie odkrywa, że Duch i Kieł nie żyją.
Dzięki pomocy Przewodnika, spotyka się z ostatnim członkiem drużyny – Doktorem. Ten przypomina mu jego tożsamość – zdradza mu, że to on jest Strielokiem.
Strielok po raz ostatni wyrusza do centrum Zony. Po drodze wyłącza Mózgozwęglacz w Czerwonym Lesie. Dociera do Prypeci i odnajduje dekoder Kła. Udaje mu się trzeci już raz dotrzeć do Sarkofagu. Tam okazuje się iż:
– zginął po wypowiedzeniu życzenia przy Monolicie.
– przyłączył się ponownie do projektu Świadomość-Z.
– nie chciał uczestniczyć w projekcie Świadomość-Z.
(ostatnie trzy punkty zależą od wybranego zakończenia gry – może być tylko jeden z nich)
    Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Zakończenia gry [edytuj]

    Uwaga: poniżej znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Gracz może ukończyć grę na siedem sposobów:
Zakończenia z Monolitem (tzw. złe zakończenia):
Jeśli Gracz zabije przywódców Wolności i Powinności, Strielok wypowiada życzenie Chcę rządzić światem. Wtedy Monolit wchłonie jego świadomość, która stanie się jego częścią.
Jeśli Gracz zdobędzie minimum 50 tys. rubli, Strielok wypowiada życzenie Chcę być bogaty. Wtedy Strielok zobaczy spadający deszcz złotych monet, który jest iluzją stworzoną przez Monolit. W rzeczywistości jest to walący się dach, który grzebie Strieloka pod zwałami gruzu.
Jeśli Gracz ma straszną reputację, Strielok wypowiada życzenie Ludzkość jest zepsuta i musi zostać poddana kontroli. Strielok ma wizję końca świata, po czym budzi się w ciemnym miejscu, gdzie nie ma nic oprócz niego.
Jeśli Gracz ma świetną reputację, Strielok wypowiada życzenie Chcę żeby Zona zniknęła. Stielok ma wizję Czarnobyla przed katastrofą po czym okazuje się, że został oślepiony.
Jeśli Gracz nie ukończył żadnego z powyższych warunków, Strielok wypowiada życzenie Chcę być nieśmiertelny. Wtedy Monolit zamienia go w metalową statuę.
Zakończenia z projektem Świadomość-Z (tzw. dobre zakończenia):
Strielok przyłącza się do projektu Świadomość-Z. Zostaje umieszczony w kapsule i zasypia.
Strielok nie chce przyłączyć się do projektu Świadomość-Z. Zostaje teleportowany na obrzeża elektrowni po czym po walce z oddziałami Monolitu dociera do głównego pomieszczenia, w którym niszczy kapsuły, niwecząc cały projekt i powodując zniknięcie Zony.
    Tu kończą się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.
Easter Eggi [edytuj]

W grze można się natknąć na kilka easter eggów, wprowadzonych po to, by rozluźnićcząsto bardzo napiętą rozgrywkę i ponury klimat zony. Niektóre są jednak stworzone z myślą o ukraińskich odbiorcach i mogą być nierozpoznane przez innych graczy. Oto niektóre z easter eggów:
Jednym z najbardziej znanych easter egów w grach komputerowych jest postać Gordona Freemana, który leży martwy w Dziczy. Przy jego zwłokach można znaleźć unikatowy pistolet i PDA, w którym opisana jest historia Gordona.
W grze występuje wiele nawiązań do stereotypów kultury rosyjskiej. Przede wszystkim wódka, która oczyszcza organizm z promieniowania radioaktywnego i dowódca wojskowy w bazie w Kordonie, który wulgarnie obraża całą armię bez powodu.
Wiele graczy, modyfikując S.T.A.L.K.E.R.-a odnalazło ukryte pliki dźwiękowe, w których znajdują się między innymi Crazy Frog, Hymn Związku Radzieckiego i Razom nas bahato, oraz piosenki pomarańczowej rewolucji.
W telewizorach w grze leci fragment zwiastunu gry S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost z 2005.
Sprzedawca frakcji Wolność - Kutwa, ma twarz Maxima Popenkera - autora książek poświęconych militarystyce.
Dowódca frakcji Powinność ma na nazwisko Woronin, tak samo jak radziecki pułkownik Nikołaj Woronin oraz prezydent Mołdawii, Władimir Woronin.
Majora Kuzniecowa z nasypu kolejowego można skojarzyć z trzema radzieckimi działaczami wojskowymi. Są to: Wasilij Iwanowicz Kuzniecow, Fiodor Fiedotowicz Kuzniecow i Nikołaj Gierasimowicz Kuzniecow.
Prof. Sacharow jest bezpośrednią parodią Andrieja Sacharowa
Napromieniowana maszyna z przedmiotami które zostały wycięte z finalnej wersji.
Poza tym w skrzyni na poddaszu jednego z budynków w Wiosce Stalkerów ukryty jest dobry pancerz.
Gra wieloosobowa [edytuj]

W grze mamy trzy tryby gry wieloosobowej:
Deathmatch – w tym trybie rywalizuje między sobą od 2 do 32 graczy. Zasada jest prosta – każdy jest wrogiem każdego. Rozgrywka toczy się na limit fragów lub ograniczenie czasowe.
Team Deathmatch – w tym trybie gra od 2 do 32 graczy podzielonych na dwa zespoły – Mercenaries i Freedom. Każda grupa ma dostęp do innego uzbrojenia.
Artifact Hunt – w tym trybie gracze również dzielą się na Mercenaries i Freedom. Celem gry jest odnalezienie ukrytego na planszy artefaktu i przyniesienie go do bazy zespołu gracza.

POLECAM Krauser


HasHasHas ) Pozdrawiam was :]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ptstruckers.pun.pl www.tibiabot.pun.pl www.grafa-cs.pun.pl www.xbox360x.pun.pl www.brotherhoodofsteel.pun.pl